%

начни
бесплатно

03:23:06

1 день

%

Все статьи

ZBrush Bridge: как ускорить рабочий процесс в 3D моделировании

Как ZBrush Bridge обеспечивает бесшовную интеграцию ZBrush в рабочий пайплайн с другими инструментами и автоматизирует обмен данными

 Все секреты ZBrush Bridge
Все секреты ZBrush Bridge

Как превратить ZBrush из изолированного этапа в полностью интегрированный узел рабочего процесса, автоматизировать типовые задачи, избежать потерь данных и выстроить надежную связь с другими инструментами рассказывает эксперт-преподаватель Академии ТОП Владимир Суртаев.

Что такое ZBrush Bridge: объяснение концепции

Широкие возможности в области цифровой скульптуры и высокополигонального моделинга сделали ZBrush индустриальным стандартом в кино, играх, 3D-печати и концепт-дизайне. Несмотря на всю мощь, ZBrush остается достаточно автономной системой. Он работает по собственным правилам: нестандартная навигация, уникальная система масштабов, отсутствие нативной поддержки PBR-материалов и ограниченные функции превью. Все это затрудняет интеграцию в современные производственные пайплайны.

ZBrush Bridge — совокупность встроенных методов и практик, которые позволяют выстроить мост между ZBrush и другими программами. 

ZBrush Bridge — это подход к работе, при котором ZBrush не существует в вакууме, а действует как динамический узел в связке программ: Maya, Blender, 3ds Max, Houdini, Substance Painter, Marvelous Designer и др. Это набор инструментов, которые решают три ключевые задачи:

  1. Обмен геометрией — без потерь в качестве, масштабе, UV и сабдивах.

  2. Автоматизация экспорта/импорта — без ручного создания десятков файлов.

  3. Поддержка структуры сцены — включая сабтулы, материалы, полигруппы и т. д.

Цель ZBrush Bridge как концепции — выстроить непрерывный поток от идеи до финального ассета и позволить художнику тратить время не на повторяющиеся операции, а на творчество.

ZBrush Bridge — один из ключевых инструментов в арсенале 3D-художника
ZBrush Bridge — один из ключевых инструментов в арсенале 3D-художника

Ключевые инструменты

Для того чтобы ZBrush стал интегрированным узлом в кроссплатформенном пайплайне, нужно понимать, какую конкретную задачу решает каждый инструмент. Ниже — четыре ключевых модуля, которые лежат в основе эффективного ZBrush Bridge-воркфлоу.

GoZ — автоматический перенос моделей

GoZ — это встроенный инструмент, предназначенный для мгновенного обмена геометрией между ZBrush и другими DCC-программами, такими как Maya, Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Modo.

Что делает:

  • переносит модель в один клик, без ручного экспорта/импорта;

  • автоматически открывает целевую программу и подгружает модель в сцену;

  • сохраняет материалы, полигруппы, субтулы и UV (в пределах возможностей формата);

  • позволяет вернуться обратно в ZBrush без потерь.

Ключевой плюс — не нужно настраивать экспорт вручную каждый раз. GoZ сам следит за масштабом, положением модели и форматом данных.

Curve Bridge — быстрое создание сложных форм

Curve Bridge — менее известный, но достаточно мощный инструмент, предназначенный для соединения отверстий или краев геометрии с помощью направляющих кривых.

Что делает:

  • позволяет «зашивать» отверстия между разными участками mesh, используя интерактивные кривые;

  • работает по принципу: выбираешь два края (border loops), рисуешь кривую — ZBrush строит геометрию между ними;

  • помогает в hard-surface моделировании — при создании переходов между формами, кабелей, труб, органических связок;

  • ускоряет скетчинг сложных форм, которые затем можно дорабатывать, ретопологизировать и экспортировать в другие DCC-программы.

Нет времени читать статью?

Получите ответы от практикующих специалистов на бесплатном занятии в вашем городе

Нажимая на кнопку, я соглашаюсь на обработку персональных данных

ZRemesher / Decimation Master — автоматическая ретопология и оптимизация

Эти два модуля часто используются вместе, но решают разные задачи. ZRemesher — автоматический ретополог, создающий чистую quad-топологию из скульпта.

Идеален для:

  • подготовки моделей к анимации;

  • создания low-poly ассетов;

  • быстрой ретопологии без сторонних инструментов.

Decimation Master оптимизирует mesh, сохраняя внешний вид, но значительно сокращая количество полигонов.

Используется для:

  • подготовки моделей к 3D-печати;

  • экспорта в движки и рендер-сцены без потери деталей;

  • облегчения обмена между ZBrush и другими программами.

Ключевое различие: ZRemesher создает «живую» топологию, пригодную для rigging/UV, а Decimation Master — «мертвую» триангуляцию, максимально легкую, но не редактируемую.

Scale Master — решение проблем с масштабом

Одна из самых раздражающих проблем при экспорте из ZBrush — неправильный масштаб моделей.

Это может приводить к:

  • сбоям в симуляции;

  • некорректной работе ригов;

  • несоответствию сцене в Maya, Unreal Engine и других платформах.

Scale Master решает это. Инструмент позволяет точно установить физические размеры модели (в миллиметрах, сантиметрах и т. д.). Он упрощает экспорт с сохранением нужного масштаба, синхронизирует скейл с другими DCC-программами.

В связке эти инструменты создают целостный Bridge, что позволяет:

  • безболезненно перемещать модели между программами;

  • автоматизировать повторяющиеся операции;

  • устранять несостыковки в масштабе и структуре;

  • повышать общую скорость работы без потери контроля над результатом.

Практический пример: пошаговый workflow создания актива — мост для игры

Допустим, перед нами задача: создать детализированный мост для игрового уровня. Он должен выглядеть убедительно вблизи, корректно работать в игровом движке и быть оптимизированным под производительность. Покажем, как ZBrush Bridge помогает пройти весь путь — от чернового скульпта до финального ассета.

Шаг 1: Блокинг и базовая форма (Blender / Maya → ZBrush)

Работа начинается в DCC-программе — например, в Blender или Maya. Там проще сделать первичный блокинг — задать общие пропорции, модули конструкции, разметку будущих элементов (опоры, пролеты, перила и т. п.).

Затем модель через GoZ отправляется в ZBrush. Здесь важно сохранить масштаб (используем Scale Master, чтобы привести размеры в сантиметрах и метрах к игровым стандартам).

Шаг 2: Скульптинг в ZBrush

В ZBrush художник переходит к высокополигональной детализации:

  • создаются повреждения, трещины, сколы, следы времени;

  • используются TrimDynamic, Orb Cracks, Standard, hPolish и кастомные альфы;

  • элементы соединяются и дорабатываются через Dynamesh и Live Boolean;

Для добавления органических элементов (лианы, канаты, корни) — используются Curve Bridge, Curve Tube или IMM-кривые.

Шаг 3: Оптимизация и подготовка low-poly

После скульпта нужна ретопология. Если нужен контроль над топологией — можно отправить mesh в Maya/Blender (через GoZ) и сделать ручную ретопологию. Если приоритет — скорость, применяем ZRemesher с поддержкой гайд-кривых и полигрупп. Он создает чистую quad-сетку с сохранением общей формы. Для отдельных неподвижных объектов (например, колонн, арок) используем Decimation Master — он уменьшит количество полигонов, сохранив внешний вид.

Затем применяем UV Master (если нет UV) или переносим UV из DCC-программы через GoZ/FBX.

Шаг 4: Экспорт и baking

Финальный low-poly и high-poly экспортируются:

  • через FBX Export — с сохранением сабтулов и имен;

  • сопровождающий `.fbx` файл содержит и low-poly, и high-poly версии, что удобно для bake в Marmoset или Substance 3D Painter.

Внешний bake карт нормалей, AO и curvature дает чистый результат, без артефактов.

Шаг 5: Импорт в игровой движок

Готовый ассет отправляется в Unreal Engine. При этом благодаря Scale Master сохраняется правильный масштаб и ориентация. Материалы и текстуры настраиваются в движке на основе baked-карт. Ассет уже оптимизирован и готов к использованию — без лишней геометрии, с четкими деталями.

Что дает ZBrush Bridge в этом кейсе:

  • быстрый обмен между ZBrush и Maya/Blender без экспорта вручную (GoZ);

  • экономия времени на ретопологию и UV (ZRemesher, UV Master);

  • управление размером и совместимостью с движками (Scale Master);

  • чистый, гибкий workflow от скульпта до игрового ассета — без потерь на каждом этапе.

Продвинутые лайфхаки: Image Planes, Backface Masking, Dynamesh, интеграция с рендер-фермами

На продвинутом уровне ZBrush открывается с другой стороны — как гибкий инструмент, способный адаптироваться под нестандартные задачи и крупные проекты. Один из таких примеров — работа с Image Planes.

Несмотря на то что ZBrush не славится удобством в работе с референсами, при правильной настройке Image Plane становится мощным инструментом для точной проработки форм. Особенно это актуально при создании объектов с конкретными пропорциями или под техзадание — архитектурные элементы, транспорт, оружие. Установка фронтальных и боковых видов, сохранение масштаба изображения и точное совмещение с моделью позволяют буквально «строить» форму поверх чертежа. Это удобно не только в начальной фазе, но и на этапе уточнения силуэта, где точность особенно важна.

Другой важный инструмент — Backface Masking — включается в настройках кистей и предотвращает случайное воздействие на обратную сторону полигона при лепке или деформации. Это кажется мелочью, пока дизайнер не начинает случайно портить внутреннюю часть формы, работая с тонкими элементами вроде лепестков, крыльев, одежды или ремней. 

С активированным Backface Masking можно создавать уверенно, не опасаясь повредить то, что не видно в данный момент. Это критично в сложных органических формах, где плотность деталей высока.

Что касается Dynamesh, то многие продолжают использовать его исключительно для грубого скетчинга. Но на продвинутом уровне он раскрывается как инструмент гибкой трансформации и адаптации mesh'а в процессе работы. Его можно комбинировать с Live Boolean, чтобы на лету вырезать формы, соединять элементы, корректировать силуэт. Прелесть Dynamesh не в том, чтобы получить финальную топологию, а в том, что он освобождает от страха «сломать сетку». Это дает невероятную свободу — особенно в быстрых итерациях, когда форма рождается прямо на ходу.

И наконец, продвинутая интеграция — это не только DCC-пакеты, но и связь с рендер-фермами и финальным продакшеном. Когда работа доходит до рендеринга высокополигональных моделей, важны две вещи: предсказуемость сцены и стабильность экспорта.

ZBrush поддерживает экспорт через FBX и OBJ в разделенном по сабтулам виде — это облегчает передачу ассетов в V-Ray, Arnold, Redshift и другие offline-рендереры. Многие студии используют промежуточные этапы: ZBrush → Maya (шейдинг и камеры) → рендер-ферма. В этом контексте особенно важно сохранять naming, структуру и масштабы. При правильно выстроенном процессе можно передавать ассеты напрямую, без дополнительных правок.

Мы собрали подборку курсов для людей с разным уровнем подготовки

Хотите стать дизайнером?

Мы собрали подборку курсов для людей с разным уровнем подготовкиПерейти

Частые ошибки и решения: как избежать проблем с переносом и топологией

Ошибка №1: Потеря масштаба при экспорте

ZBrush не использует метрическую систему по умолчанию. Это приводит к тому, что при передаче модели в Maya, Blender или Unreal Engine ассеты оказываются либо микроскопическими, либо гигантскими.

Решение: перед началом работы запускайте Scale Master. Установите реальные размеры объекта в сантиметрах или миллиметрах. После экспорта ZBrush сохранит масштаб корректно.

Ошибка №2: Сабтулы превращаются в один mesh

Если при экспорте вы не включаете нужные опции, ZBrush может объединить все сабтулы в один меш. Это критично, если сцена состоит из модульных элементов или нужно сохранить структуру объектов.

Решение: при экспорте обязательно включите галочку Export SubTools. Проверьте, чтобы у всех сабтулов были уникальные имена — это особенно важно при передаче сцены в Maya, где имя объекта влияет на node-структуру.

Ошибка №3: UV разрушаются или пропадают

При работе с Dynamesh или ZRemesher можно легко уничтожить UV-развертку, даже не заметив этого.

Решение: не трогайте UV на поздних этапах без необходимости. Всегда сохраняйте отдельную копию меша с UV, особенно если собираетесь использовать ZRemesher. После ретопологии — переносите UV с помощью Project All или UV Master → Copy/Paste UVs. Не надевайте детали на mesh с UV — сначала дублируйте и работайте с копией.

Ошибка №4: Непредсказуемая топология после ZRemesher

ZRemesher удобен, но может генерировать неустойчивую или непригодную для анимации сетку, особенно на сложных hard-surface формах.

Решение: разбейте mesh на логические полигруппы. Затем используйте ZRemesher with Polygroups, включив Keep Groups. Если нужно больше контроля — добавляйте направляющие кривые. Для точного результата лучше передать форму в Maya или TopoGun и сделать ручную ретопологию.

Ошибка №5: Повреждение Morph Targets или слоев

При возврате модели обратно из Maya/Blender часто ломаются Morph Targets или Layer-информация.

Решение: Morph Targets хрупкие. Если вы используете их — не применяйте глобальные трансформации в других DCC-программах. Для передачи изменений лучше использовать Blend Shapes в Maya или переименование сабтулов, чтобы ZBrush смог соотнести их. Что касается Layers — не применяйте деструктивные операции вроде Dynamesh или Boolean, не дублируя слои.

Все эти ошибки — часть реального production-опыта. Их совершали даже опытные художники. ZBrush Bridge как концепция работает на их минимизацию — на снижение вероятности потерь, на устранение точек отказа и на выстраивание надежной системы передачи данных между инструментами.

Об авторе

Владимир Суртаев — специалист в области 3D-графики и моделирования. Автор мастер-класса «Божественное моделирование» по созданию персонажей для компьютерных игр. Преподаватель онлайн-курсов и вебинаров в Академии ТОП. Автор телеграм- и YouTube-канала, где делится своим опытом и знаниями с начинающими 3D-дизайнерами.

Хотите лучше разобраться в вопросе?

Приходите на бесплатное занятие в вашем городе и получите ответы от практикующих экспертов

Нажимая на кнопку, я соглашаюсь на обработку персональных данных

Мы свяжемся с вами в течение дня

💫

Перезвоним и поможем подобрать курс

👍

Запишем на бесплатные пробные занятия

💯

После рассчитаем финальную стоимость с учетом возможных льгот, текущих скидок и выбранного пакета