Хотите раскрыть творческий потенциал вашего ребенка? Ребенок любит фантазировать и придумывать что-то новое? Проводит все свободное время за компьютером или планшетом? Пора направить его интерес в правильное русло! Приглашаем детей и их родителей на пробный детский урок.
ZBrush Bridge: как ускорить рабочий процесс в 3D моделировании – Блог Академии ТОП
Как ZBrush Bridge обеспечивает бесшовную интеграцию ZBrush в рабочий пайплайн с другими инструментами и автоматизирует обмен данными .
Как превратить ZBrush из изолированного этапа в полностью интегрированный узел рабочего процесса, автоматизировать типовые задачи, избежать потерь данных и выстроить надежную связь с другими инструментами рассказывает эксперт-преподаватель Академии ТОП Владимир Суртаев.
Что такое ZBrush Bridge: объяснение концепции
Широкие возможности в области цифровой скульптуры и высокополигонального моделинга сделали ZBrush индустриальным стандартом в кино, играх, 3D-печати и концепт-дизайне. Несмотря на всю мощь, ZBrush остается достаточно автономной системой. Он работает по собственным правилам: нестандартная навигация, уникальная система масштабов, отсутствие нативной поддержки PBR-материалов и ограниченные функции превью. Все это затрудняет интеграцию в современные производственные пайплайны.
ZBrush Bridge — совокупность встроенных методов и практик, которые позволяют выстроить мост между ZBrush и другими программами.
ZBrush Bridge — это подход к работе, при котором ZBrush не существует в вакууме, а действует как динамический узел в связке программ: Maya, Blender, 3ds Max, Houdini, Substance Painter, Marvelous Designer и др. Это набор инструментов, которые решают три ключевые задачи:
Обмен геометрией — без потерь в качестве, масштабе, UV и сабдивах.
Автоматизация экспорта/импорта — без ручного создания десятков файлов.
Поддержка структуры сцены — включая сабтулы, материалы, полигруппы и т. д.
Цель ZBrush Bridge как концепции — выстроить непрерывный поток от идеи до финального ассета и позволить художнику тратить время не на повторяющиеся операции, а на творчество.
Ключевые инструменты
Для того чтобы ZBrush стал интегрированным узлом в кроссплатформенном пайплайне, нужно понимать, какую конкретную задачу решает каждый инструмент. Ниже — четыре ключевых модуля, которые лежат в основе эффективного ZBrush Bridge-воркфлоу.
GoZ — автоматический перенос моделей
GoZ — это встроенный инструмент, предназначенный для мгновенного обмена геометрией между ZBrush и другими DCC-программами, такими как Maya, Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Modo.
Что делает:
переносит модель в один клик, без ручного экспорта/импорта;
автоматически открывает целевую программу и подгружает модель в сцену;
сохраняет материалы, полигруппы, субтулы и UV (в пределах возможностей формата);
позволяет вернуться обратно в ZBrush без потерь.
Ключевой плюс — не нужно настраивать экспорт вручную каждый раз. GoZ сам следит за масштабом, положением модели и форматом данных.
Curve Bridge — быстрое создание сложных форм
Curve Bridge — менее известный, но достаточно мощный инструмент, предназначенный для соединения отверстий или краев геометрии с помощью направляющих кривых.
Что делает:
позволяет «зашивать» отверстия между разными участками mesh, используя интерактивные кривые;
работает по принципу: выбираешь два края (border loops), рисуешь кривую — ZBrush строит геометрию между ними;
помогает в hard-surface моделировании — при создании переходов между формами, кабелей, труб, органических связок;
ускоряет скетчинг сложных форм, которые затем можно дорабатывать, ретопологизировать и экспортировать в другие DCC-программы.
Форма заявки недоступна в AMP версии. Перейти к полной версии
ZRemesher / Decimation Master — автоматическая ретопология и оптимизация
Эти два модуля часто используются вместе, но решают разные задачи. ZRemesher — автоматический ретополог, создающий чистую quad-топологию из скульпта.
Идеален для:
подготовки моделей к анимации;
создания low-poly ассетов;
быстрой ретопологии без сторонних инструментов.
Decimation Master оптимизирует mesh, сохраняя внешний вид, но значительно сокращая количество полигонов.
Используется для:
подготовки моделей к 3D-печати;
экспорта в движки и рендер-сцены без потери деталей;
облегчения обмена между ZBrush и другими программами.
Ключевое различие: ZRemesher создает «живую» топологию, пригодную для rigging/UV, а Decimation Master — «мертвую» триангуляцию, максимально легкую, но не редактируемую.
Scale Master — решение проблем с масштабом
Одна из самых раздражающих проблем при экспорте из ZBrush — неправильный масштаб моделей.
Это может приводить к:
сбоям в симуляции;
некорректной работе ригов;
несоответствию сцене в Maya, Unreal Engine и других платформах.
Scale Master решает это. Инструмент позволяет точно установить физические размеры модели (в миллиметрах, сантиметрах и т. д.). Он упрощает экспорт с сохранением нужного масштаба, синхронизирует скейл с другими DCC-программами.
В связке эти инструменты создают целостный Bridge, что позволяет:
безболезненно перемещать модели между программами;
автоматизировать повторяющиеся операции;
устранять несостыковки в масштабе и структуре;
повышать общую скорость работы без потери контроля над результатом.
Практический пример: пошаговый workflow создания актива — мост для игры
Допустим, перед нами задача: создать детализированный мост для игрового уровня. Он должен выглядеть убедительно вблизи, корректно работать в игровом движке и быть оптимизированным под производительность. Покажем, как ZBrush Bridge помогает пройти весь путь — от чернового скульпта до финального ассета.
Шаг 1: Блокинг и базовая форма (Blender / Maya → ZBrush)
Работа начинается в DCC-программе — например, в Blender или Maya. Там проще сделать первичный блокинг — задать общие пропорции, модули конструкции, разметку будущих элементов (опоры, пролеты, перила и т. п.).
Затем модель через GoZ отправляется в ZBrush. Здесь важно сохранить масштаб (используем Scale Master, чтобы привести размеры в сантиметрах и метрах к игровым стандартам).
Шаг 2: Скульптинг в ZBrush
В ZBrush художник переходит к высокополигональной детализации:
создаются повреждения, трещины, сколы, следы времени;
используются TrimDynamic, Orb Cracks, Standard, hPolish и кастомные альфы;
элементы соединяются и дорабатываются через Dynamesh и Live Boolean;
Для добавления органических элементов (лианы, канаты, корни) — используются Curve Bridge, Curve Tube или IMM-кривые.
Шаг 3: Оптимизация и подготовка low-poly
После скульпта нужна ретопология. Если нужен контроль над топологией — можно отправить mesh в Maya/Blender (через GoZ) и сделать ручную ретопологию. Если приоритет — скорость, применяем ZRemesher с поддержкой гайд-кривых и полигрупп. Он создает чистую quad-сетку с сохранением общей формы. Для отдельных неподвижных объектов (например, колонн, арок) используем Decimation Master — он уменьшит количество полигонов, сохранив внешний вид.
Затем применяем UV Master (если нет UV) или переносим UV из DCC-программы через GoZ/FBX.
Шаг 4: Экспорт и baking
Финальный low-poly и high-poly экспортируются:
через FBX Export — с сохранением сабтулов и имен;
сопровождающий `.fbx` файл содержит и low-poly, и high-poly версии, что удобно для bake в Marmoset или Substance 3D Painter.
Внешний bake карт нормалей, AO и curvature дает чистый результат, без артефактов.
Шаг 5: Импорт в игровой движок
Готовый ассет отправляется в Unreal Engine. При этом благодаря Scale Master сохраняется правильный масштаб и ориентация. Материалы и текстуры настраиваются в движке на основе baked-карт. Ассет уже оптимизирован и готов к использованию — без лишней геометрии, с четкими деталями.
Что дает ZBrush Bridge в этом кейсе:
быстрый обмен между ZBrush и Maya/Blender без экспорта вручную (GoZ);
экономия времени на ретопологию и UV (ZRemesher, UV Master);
управление размером и совместимостью с движками (Scale Master);
чистый, гибкий workflow от скульпта до игрового ассета — без потерь на каждом этапе.
Продвинутые лайфхаки: Image Planes, Backface Masking, Dynamesh, интеграция с рендер-фермами
На продвинутом уровне ZBrush открывается с другой стороны — как гибкий инструмент, способный адаптироваться под нестандартные задачи и крупные проекты. Один из таких примеров — работа с Image Planes.
Несмотря на то что ZBrush не славится удобством в работе с референсами, при правильной настройке Image Plane становится мощным инструментом для точной проработки форм. Особенно это актуально при создании объектов с конкретными пропорциями или под техзадание — архитектурные элементы, транспорт, оружие. Установка фронтальных и боковых видов, сохранение масштаба изображения и точное совмещение с моделью позволяют буквально «строить» форму поверх чертежа. Это удобно не только в начальной фазе, но и на этапе уточнения силуэта, где точность особенно важна.
Другой важный инструмент — Backface Masking — включается в настройках кистей и предотвращает случайное воздействие на обратную сторону полигона при лепке или деформации. Это кажется мелочью, пока дизайнер не начинает случайно портить внутреннюю часть формы, работая с тонкими элементами вроде лепестков, крыльев, одежды или ремней.
С активированным Backface Masking можно создавать уверенно, не опасаясь повредить то, что не видно в данный момент. Это критично в сложных органических формах, где плотность деталей высока.
Что касается Dynamesh, то многие продолжают использовать его исключительно для грубого скетчинга. Но на продвинутом уровне он раскрывается как инструмент гибкой трансформации и адаптации mesh'а в процессе работы. Его можно комбинировать с Live Boolean, чтобы на лету вырезать формы, соединять элементы, корректировать силуэт. Прелесть Dynamesh не в том, чтобы получить финальную топологию, а в том, что он освобождает от страха «сломать сетку». Это дает невероятную свободу — особенно в быстрых итерациях, когда форма рождается прямо на ходу.
И наконец, продвинутая интеграция — это не только DCC-пакеты, но и связь с рендер-фермами и финальным продакшеном. Когда работа доходит до рендеринга высокополигональных моделей, важны две вещи: предсказуемость сцены и стабильность экспорта.
ZBrush поддерживает экспорт через FBX и OBJ в разделенном по сабтулам виде — это облегчает передачу ассетов в V-Ray, Arnold, Redshift и другие offline-рендереры. Многие студии используют промежуточные этапы: ZBrush → Maya (шейдинг и камеры) → рендер-ферма. В этом контексте особенно важно сохранять naming, структуру и масштабы. При правильно выстроенном процессе можно передавать ассеты напрямую, без дополнительных правок.
Мы собрали подборку курсов для людей с разным уровнем подготовки
ПерейтиЧастые ошибки и решения: как избежать проблем с переносом и топологией
Ошибка №1: Потеря масштаба при экспорте
ZBrush не использует метрическую систему по умолчанию. Это приводит к тому, что при передаче модели в Maya, Blender или Unreal Engine ассеты оказываются либо микроскопическими, либо гигантскими.
Решение: перед началом работы запускайте Scale Master. Установите реальные размеры объекта в сантиметрах или миллиметрах. После экспорта ZBrush сохранит масштаб корректно.
Ошибка №2: Сабтулы превращаются в один mesh
Если при экспорте вы не включаете нужные опции, ZBrush может объединить все сабтулы в один меш. Это критично, если сцена состоит из модульных элементов или нужно сохранить структуру объектов.
Решение: при экспорте обязательно включите галочку Export SubTools. Проверьте, чтобы у всех сабтулов были уникальные имена — это особенно важно при передаче сцены в Maya, где имя объекта влияет на node-структуру.
Ошибка №3: UV разрушаются или пропадают
При работе с Dynamesh или ZRemesher можно легко уничтожить UV-развертку, даже не заметив этого.
Решение: не трогайте UV на поздних этапах без необходимости. Всегда сохраняйте отдельную копию меша с UV, особенно если собираетесь использовать ZRemesher. После ретопологии — переносите UV с помощью Project All или UV Master → Copy/Paste UVs. Не надевайте детали на mesh с UV — сначала дублируйте и работайте с копией.
Ошибка №4: Непредсказуемая топология после ZRemesher
ZRemesher удобен, но может генерировать неустойчивую или непригодную для анимации сетку, особенно на сложных hard-surface формах.
Решение: разбейте mesh на логические полигруппы. Затем используйте ZRemesher with Polygroups, включив Keep Groups. Если нужно больше контроля — добавляйте направляющие кривые. Для точного результата лучше передать форму в Maya или TopoGun и сделать ручную ретопологию.
Ошибка №5: Повреждение Morph Targets или слоев
При возврате модели обратно из Maya/Blender часто ломаются Morph Targets или Layer-информация.
Решение: Morph Targets хрупкие. Если вы используете их — не применяйте глобальные трансформации в других DCC-программах. Для передачи изменений лучше использовать Blend Shapes в Maya или переименование сабтулов, чтобы ZBrush смог соотнести их. Что касается Layers — не применяйте деструктивные операции вроде Dynamesh или Boolean, не дублируя слои.
Все эти ошибки — часть реального production-опыта. Их совершали даже опытные художники. ZBrush Bridge как концепция работает на их минимизацию — на снижение вероятности потерь, на устранение точек отказа и на выстраивание надежной системы передачи данных между инструментами.
Об авторе
Владимир Суртаев — специалист в области 3D-графики и моделирования. Автор мастер-класса «Божественное моделирование» по созданию персонажей для компьютерных игр. Преподаватель онлайн-курсов и вебинаров в Академии ТОП. Автор телеграм- и YouTube-канала, где делится своим опытом и знаниями с начинающими 3D-дизайнерами.